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游戏激活,社交媒体失焦:fNIRS 数据

,医学审稿人
最近審查:09.08.2025
已發表: 2025-08-08 09:57

短时间的屏幕活动究竟如何影响年轻人的大脑额叶和情绪,目前仍不清楚。《科学报告》刊登了一项实验研究,表明不同类型的屏幕内容(社交媒体、电子游戏、电视)在3分钟内会以不同的方式改变背外侧前额叶皮质(dlPFC)的血流动力学,并与感知注意力的差异相关。作者强调,这种影响并非普遍“有害”或“有益”,而是取决于环境和内容。

研究方法

  • 设计:伪随机交叉(2024 年 8 月至 9 月)。
  • 参与者:27 名健康年轻人(18-25 岁)。
  • 曝光:坐着时在 iPhone 12 Pro Max 上呈现连续六次 3 分钟的基于屏幕的使用条件(观看电视片段、社交媒体、玩电子游戏)。
  • 神经影像学:便携式 fNIRS(Portalite MKII)记录 dlPFC(10-20 个 F3/F4 点)的 HbO、HbR 和 HbT。分析刺激前 2 秒和刺激后第一分钟的刺激情况。
  • 自我评估:每个条件(能量、紧张、注意力、情绪/幸福感)之前/之后的视觉模拟量表。

主要结果

  • 氧合血红蛋白 (HbO):社交媒体后的增幅最大,其次是游戏,电视后的增幅最小(与基线相比)。
  • 脱氧血红蛋白 (HbR) 和总血红蛋白 (HbT):玩游戏后增幅最大,然后是社交媒体,看电视时增幅最小 - 表明“主动”和“被动”屏幕任务的血管代谢反应不同。
  • 主观关注点:电视和游戏——相对于基线关注度上升;社交媒体——关注度下降。
  • 压力作为调节因素:SNS 期间较高的基线压力与 dlPFC 中的较低 HbO 和 HbT 相关。
  • 物理可行性:fNIRS 已被证明是一种监测大脑对屏幕刺激的快速反应的可行且安全的方法。

解释和临床结论

  • 不同形式的屏幕行为对 dlPFC 的情感注意过程的激发不同:社交网络伴随着最大的神经血液动力学激活,但主观上注意力较低;游戏引起强烈的血管变化(包括 HbR 的增加),与更“类似压力”的生理学相一致;电视是最“被动”的。
  • 对青少年心理健康的实际意义在于,重要的并非屏幕使用的总时间,而是屏幕使用的类型和环境(包括当前的压力水平)。这支持了以下具体建议:有意识地选择内容、安排好使用时间、安排放松休息、用活动替代部分被动屏幕使用。(后者与作者关于用体育活动替代部分电视/社交媒体使用益处的观察数据一致。)
  • 局限性:样本量小、接触时间很短、第一分钟分析(可能有新颖性/熟悉度的影响)、没有考虑每日总屏幕时间、没有检查性别差异——因此,结论是初步的。

作者评论

  • 最新进展。作者指出:“我们首次在实验条件下证明,不同类型的屏幕活动会产生不同的dlPFC血流动力学和情绪变化模式。” 他们强调,fNIRS已被证明是一种可行且安全的记录方法。
  • 细微差别,而非“有害/有益”的标签。屏幕效果取决于内容和情境:短暂的屏幕使用会不同程度地激活背外侧前额叶皮层(dlPFC)的情感和注意力过程;“屏幕时间并非总是有益或有害的。”
  • 专注力与内容类型。自我报告显示,电视和游戏能提升专注力,而社交媒体则会降低专注力;生理反应 (HbO/HbR/HbT) 表明,与电视相比,“主动”形式的激活程度更高。
  • 压力的作用:社交媒体期间较高的基线压力与 dlPFC 中的 HbO 和 HbT 较低有关,这可能是内容效应的调节因素。
  • 为何它对临床医生和政策制定者如此重要?据合著者称,智能手机的广泛使用和日益增长的使用使得了解快速的神经生理变化变得至关重要:即使是3分钟也可能改变注意力和血流动力学,这与针对年轻人的建议相关。“几乎每个人都有智能手机……我们不应该排除手机可能是一个因素,”亚历山德拉·盖拉德博士(斯威本大学)补充道。
  • 作者指出的局限性:样本量较小(n=27)、曝光时间短且仅分析第一分钟的反应;排除非社交媒体用户;未测量个人总“屏幕时间”。未来仍需开展更大规模、更长期的研究,并考虑内容类型和个人因素。
  • 下一步计划:该团队呼吁整合屏幕时间的定量指标、内容消费(尤其是社交媒体)的定性分析,并将 fNIRS 与其他神经成像方法相结合,以测试长期效果。

据作者称,这是首次通过实验证实,即使是短暂的屏幕暴露也能诱发可辨别的dlPFC血流动力学模式和主观状态的变化——并且“屏幕时间”不应被一刀切地解读:“它取决于情境和内容。” 研究团队指出,fNIRS为未来更大规模的研究提供了一个实用工具,这些研究将考虑屏幕持续时间、内容类型和个人因素(压力、习惯)并考察长期影响。


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